GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO EDUCACIONAL NA ÁREA DA SAÚDE: UMA REVISÃO INTEGRATIVA

Gabriela Eyng Possolli, Alexa Lara Marchiorato, Gabriel Lincoln do Nascimento

Resumo


O uso de jogos digitais, sobretudo com a popularização da internet sem fio e o uso massivo de dispositivos móveis, inaugura a gamificação como uma nova área de estudo, um campo em plena expansão com aplicações promissoras na área da educação e na saúde. O presente artigo segue a metodologia da revisão integrativa, sendo suas etapas desenvolvidas conforme referencial de Souza, Silva e Carvalho (2010). O objetivo dessa revisão: compreender sobre o que versam as publicações dos últimos seis anos relacionadas à gamificação, educação e saúde nas principais bases de dados acessadas pela comunidade brasileira nos idiomas português e inglês. Os descritores de busca foram: jogos, gamificação, saúde, educação superior, professor, aluno e seus correlatos em inglês. As bases de dados utilizadas foram: BVS, Google acadêmico, CAPES, ECA USP e UNICAMP. As categorias extraídas dos artigos selecionados e analisadas nos artigo são: 1) Bases conceituais da gamificação (conceito, história e contexto); 2) Produção e Execução de Jogos (projeto, programação, exemplos de jogos); 3) Gamificação e Educação (contribuições como estratégia de aprendizagem); 4) Gamificação e Saúde (profissionais da saúde, implicações específicas, exemplos de uso); 5) Educação Superior (jogos na graduação, relatos de alunos e professores). Esse estudo se posiciona como uma contribuição que destaca a necessidade de aprofundamento de pesquisas que divulguem as experiências institucionais de uso de gamificação em ações educativas na área da saúde, sobretudo na educação superior.

Palavras-chave


Jogos digitais. Gamificação. Educação em Saúde. Aprendizagem.

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ISSN Impresso: 1414 - 5057

ISSN Eletrônico: 2317 - 7756